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Ziel des Forschungsprojekts

Im Praktikum Forschungsprojekt: Anthropomatik praktisch erfahren kann man zusammen mit anderen Studierenden im Team Soft- und/oder Hardware zu aktuellen und spannenden Forschungsthemen des Lehrstuhls erstellen. Dabei werden theoretische Verfahren auf reale Systeme übertragen und somit ein wichtiger Beitrag zur Forschung geleistet.

Zur Verfügung stehende Hilfsmittel für die Umsetzung des Projekts

Für Hardwareprojekte stehen unsere gut ausgestatteten Werkstätten zur Verfügung. Zusammen mit unseren technischen Mitarbeitern können dort mechanische Komponenten sowie elektronische Schaltungen aufgebaut werden. Hierfür steht unter anderem eine moderne Leiterplattenfräse, ein 3D-Drucker sowie ein SMD-Arbeitsplatz zur Verfügung.

Zur Erstellung von Software stehen unsere Poolrechner sowie Server mit den benötigten Werkzeugen und Compilern zur Verfügung. Die Programmiersprachen variieren je nach Projekt.

In jedem Fall stehen die motivierten Mitarbeiter, die das jeweilige Projekt betreuen, mit Rat und Tat zur Seite.

Ablauf des Forschungsprojekts

Bei der Einführungsveranstaltung stellen die Betreuer Details zu den Projekten vor. Vorangemeldete Studenten können vorab ihr Projekt schon auswählen. Sind noch Plätze frei, können auch noch nicht-vorangemeldete Studenten nachrücken.

In der darauffolgenden Woche erstellt das so gebildete Team gemeinsam einen Projektplan, in dem das Vorgehen und der zeitliche Ablauf dargestellt ist. In dem Projektplan werden neben den notwendigen Zwischenschritten auch die verschiedenen Meilensteine definiert und eine Zeiteinteilung vorgenommen. Der Projektplan wird bei einem zweiten Treffen (Erstpräsentation) präsentiert.

Dann geht es an die Lösung der Aufgabe. In der Mitte des Semesters findet eine Zwischenpräsentation statt, bei der das Team seine Zwischenergebnisse präsentiert. Am Ende des Semesters gibt es eine Endpräsentation. Bei den Präsentationen gibt es Feedback und Tipps zum weiteren Vorgehen. Zur Abrundung des Projektes wird eine schriftliche Ausarbeitung erstellt.

Anforderungen

  • Einarbeitung in die gegebene Problemstellung und Entwicklung von Lösungsstrategien im Team.
  • Für die erfolgreiche Bearbeitung der spannenden Forschungsthemen muss man ca. 9-12h pro Woche einplanen.
  • Im Rahmen des Praktikums werden zwei Kurzvorträge und eine Posterpräsentation gehalten.
  • Am Ende des Semesters
    • sollte die Projektaufgabe vollständig gelöst sein,
    • muss die gewählte Lösungsstrategie in einer Ausarbeitung dokumentiert werden.

Auszeichnung des Praktikums

Das Praktikum wurde im Wintersemester 2005/2006, im Sommersemester 2007 und im Wintersemester 2009/2010 als bestbeurteiltes Praktikum ausgezeichnet.

Beispiele für Projektaufgaben aus den vorherigen Semestern

Hier haben wir aus den zurückliegenden Semestern einige Projekte zusammengestellt, die von den Studenten erfolgreich und mit viel Engagement gelöst wurden:

Projekt Kinect Einsatzplanung (WS 2011/2012) Betreuer: S. Friedberger, F. Faion
Projekt Kinect Spiegel (WS 2011/2012) Betreuer: F. Faion
Projekt TrackerToGo (SS 2011) Betreuer: F. Packi
Projekt VISSIM (SS 2011) Betreuer: A. Pérez Arias, S. Friedberger
Projekt Kinect Tracking (SS 2011) Betreuer: F. Faion, P. Ruoff, S. Friedberger
Projekt SLAM (SS 2011) Betreuer: J. Schmid, B. Noack
Projekt Menschlicher Teleoperator (WS 2010/2011) Betreuer: F. Faion, P. Ruoff
Projekt Evaluierung eines haptischen Manipulators (WS 2010/2011) Betreuer: A. Pérez Arias
Projekt Virtuelle Telepräsenz in Kugelpanoramen mit haptischer Benutzerführung (SS 2010) Betreuer: A. Pérez Arias, H. Eberhardt
Projekt Heart Tracking (WS 2009/2010) Betreuer: E. Bogatyrenko
Projekt Teleoperator (WS 2009/2010) Betreuer: F. Beutler, A. Pérez Arias
Projekt MultiAgenten (WS 2009/2010) Betreuer: A. Hekler, D. Lyons
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